The future belongs to those who believe in their beautiful dreams...visual world can strengthen the image of the dreams...this blog only shape my appreciation to my love of visual world. I dedicate for all people who believe her dreams..enjoy our lives with happiness n create the sensation to be a great ideas in every scratch your work..FUN ^ ^

Qonk Laboratory

Foto saya
Bandung, Jawa Barat, Indonesia
you can see some of my gallery in www.qonklab.deviantart.com I am just an ordinary person who tries to enjoy the visual world with a plain. Ordinary enjoy a glass of coffee and OREO as a friend while working on some personal artwork or project ... do not ever put any software to be number one .. because all of the creative process is the same ... I am a person who hates losing .. but not in failure because failure is a process ... No one can steal my dream .. I created the dream through the dreams of my own ... BIG FUN ^ ^ curiosity, dreamers, compulsive, intuitive ... not a quitter .. it is me.

Minggu, 17 April 2011

Bite System


Ketika  sumbu sudah tidak ada untuk meledakan sebuah ide dalam pikiran…sedangkan waktu terus berjalan membunuh kita dalam proses deadline…dan ide tetap saja tidak keluar…maka coba gunakan metode Bite System. John NewComb dalam bukunya “The Book of Graphic Problem Solving” membahas metode olah kreatif untuk mendapatkan sangat banyak kemungkinan ide-ide kreatif yang disebutnya dengan “Bite System”. Pada dasarnya kita akan mengurai brief menjadi sebanyak mungkin sub-statement verbal baru kemudian divisualisasi, diseleksi dan dicantumi kata (verbal). Secara sederhana kita akan memulai membedah pesan sedetail mungkin menjadi sebuah output visual dan verbal yang komunikatif tapi uniknya disini kita akan melalui tahapan awal dengan merinci satu persatu pesan dengan tulisan.



The Book of Graphic Problem-Solving (John Newcomb.R.R Bowker Company, 1984)

Kita perlu merincinya satu persatu masalah secara bertahap. Mengapa? Hal ini dilakukan ibarat sebuah bongkahan pesan. Dikunyah sedikit demi sedikit agar desainer memahami betul esensi dari pesan dan bisa mengolah atau mencari solusi visualnya secara tersusun dan jelas. Jika biasanya desainer menggunakan metode 5W+1H ( who, what, where, why and how), untuk mengupas masalah secara mendalam dalam Bite System digunakan enam 6 pertanyaan  sebagai kuncinya yang diarahkan kepada pesan verbal yang ada, baik itu judul artikel, slogan iklan atau pertanyaan umum lainnya. Semuanya dilakukan dengan menulisnya satu-persatu rincian  terhadap masalah yang akan kita gali, hal ini penting sebab dari setiap kata dapat membuka jalan kepada gagasan visual. Jadi apabila kita menemui kebuntuan dalam mencari kata kunci dalam peroses pengolahan ide segera coba menjelajah dengan menulis.


1.  Nature
Apakah sifat dasar dari subyeknya? Di sini kamu harus dapat penjelasan yang rinci. Bayangkan seperti menjelaskan Pizza kepada alien, kita harus merinci semuanya; dari wujudnya, bentuk, tekstur, warna, ingredients, hingga ke rasa sampa ke hal-hal sepele harus kita rinci ulang.
2.  Source
Dari mana datangnya subyek ini? Siapa atau apa yang mendatangkannya? Siapa atau apa yang menyebabkannya? Perorangan, perusahaan? Dilahirkan atau terjadi akibat peristiwa tertentu pokoknya rinci secara mendalam segala bentuk yang berhubungan dengan “source” ini.
3.  How Delivered
Bagaimana cara datangnya? Lewat pos? Dihantarkan? Ditumbuhkan? Dengan perintah atau permintaan? Dan dari arah mana datangnya? Langit,tanah? Mendadak atau diam-diam?
4.  Size
Berapa besar ruang yang diperlukan untuk subyek tersebut? Pertanyaan ini meliputi ukuran fisik dan ukuran emosional; kerdil atau raksasa? Memenuhi pikiran atau hal remeh?
5.  Weight
Berapa beratnya? Baik secara fisik maupun mental, perlu pakai katrol atau seringan bulu? Membebani pikiran atau mudah dilupakan?
6.  Why Given
Menurut kebutuhan pokok manusia, kenapa subyek tersebut perlu diberikan? Apa timbal balik yang diharapkan? Siapa yang diuntungkan? Dijual atau hibah?


Keunikan dari metode ini adalah kecerdasan kita akan mengukur secara otomatis tanpa tersumbat oleh rasa panik atau bingung, pikiran kita akan terus berjalan merinci satu-persatu kata, tidak berhenti menatap kertas yang kosong melompong…dari hasil rincian tersebut kita akan merincinya lagi menjadi kupasan dari apa yang telah kita tulis kata perkata menjadi pemahaman yang lebih utuh dari pesan yang ada. Cari keterkaitan subyek kata yang bisa kita tarik  menjadi kesimpulan menggunakan bahasa atau kata dengan gaya bahasa kita sendiri. Hasil-hasilnya disebut Source Statements.


SAATNYA BERMAIN
Langkah selanjutnya adalah bersenang-senang. Kita akan bermain-main dengan kalimat-kalimat source statements. Hasil dari permainan bahasa ini disebut substatement. Dari sinilah kita akan memperoleh gagasan-gasasan visual.


Word Games
Kata-kata kunci dari source statements dicari gantinya atau persamaannya. Bisa juga bermain dengan lawan kata, kiasan, maupun makna ganda. Seringkali istilah pengganti membuka makna-makna baru yang tadinya tidak kelihatan pada pernyataan awal.


Phrase Games
Disini kita mengolah source statements dengan memanfaatkan pepatah, pantun, atau kalimat-kalimat ‘adat’ yang umum di khalayak.

Fact Games
Bermain memutar balikan fakta dari source statements, pernyataan awal dijelajahi makna yang sebaliknya, dicari sisi ironinya. Terkadang ironi dapat memperkuat pesan.


Contoh:
“Famous Amos Cookies”
 
Pernyataan Klien:
Famous Amos has the best chocolate chip cookie ever made


1.  NATURE

Best. Karena rasanya enak, karena empuk dan renyah, karena kapan saja dimakan enak, karena lebih banyak butir cokelatnya, enak banget bisa bikin ketagihan.

Chocolate chip cookie. Ukuran kecil diameter 5 cm, bahan dari terigu, gula, telur, butter, dan garam; ditambah kepingan cokelat. Cokelat terbuat dari cacao dari Amerika Selatan. Kue ini bentuknya bulat, tepinya kasar, warna cokelat keemasan, benjol-benjol karena kepingan cokelatnya. Paling enak dimakan begitu baru jadi. Jika dibiarkan terjemur akan mengeras.

Ever. Menurut Famous Amos, kue mereka sudah dibuat sejak 1929. Tertua menurut catatan sejarah.

Made. Kue ini dibuat secara special, dari mulai pemilihan bahan, cara meramu, lama pembakaran, hingga ke cara membungkusnya.

2.  SOURCE
Kue ini berasal dari pabrik Famous Amos, di Massachusetts.

3.  HOW DELIVERED
Biasanya dikirim pakai truck. Diangkut secara hati-hati dari beberapa pabrik cabang, ke toko terdekat, untuk menjaga kesegaran
4.  SIZE
Secara fisik, cukup kecil, mudah dipegang. Secara mental bisa menguasai pikiran konsumen, kalu sudah mencoba.

5.  WEIGHT
Ringan secara fisik. Tapi secara mental mempunyai bobot daya tarik yang besar. Sehingga kalau sudah makan, susah berhenti.

6.  WHY GIVEN
Orang makan ini untuk cari enak, atau untuk cemilan pengganjal rasa lapar. Bisa juga kue ini dijadikan hadiah. Atau jadi hidangan pencuci mulut


Dari membongkar pernyataan klien, diperoleh 5 source statements:

  1. Famous Amos Cookies have always been the best.
  2. The cookies are always fresh and chewy.
  3. You can-and should-take them anywhere.
  4. Famous Amos Cookies are addictive.
  5. Famous Amos Cookies are work of art.

Dari 5 source statements, kita lakukan proses permainan bahasa:


1.  Famous Amos cookies have always been the best.
Word Games:
  1. Famous Amos Cookies have been the best throughout history.
  2. Famous Amos Cookies have had a great record in the past
  3. Famous Amos Cookies have kept high standards.
Phrase Games:
  1. Famous Amos Cookies has always been number one.
  2. Famous Amos Cookies-always on top
  3. Famous Amos Cookies, the superstar of chocolate chip cookies.
Fact Games:
  1. You don’t want a Famous Amos Cookies – if you have no taste.






2.  The cookies are always fresh and chewy.
Word Games:
  1. The cookies are always ready for you.
  2. The cookies are always soft.
  3. The cookies seem as though they’ re just out of the oven.
Phrase Games:
  1. These cookies are not so tough.
Fact Games:
  1. These cookies are rarely fresh.
  2. Though cookie!



3.  You can-and should-take them anywhere.
Word Games:
  1. You can them skydiving, skiing, roller skating, to the opera, etc.
  2. Never get caught without your cookie.
Phrase Games:
  1. Have cookie will travel.
  2. There’s a Famous Amos Cookies for every occasion.
Fact Games:
  1. Famous Amos Cookies are so good they should be kept at home.
  2. You can never keep Famous Amos Cookies in the house.




4.  Famous Amos Cookies are addictive.
Word Games:
  1. You can’t stop eating Famous Amos Cookies.
  2. One Famous Amos Cookies leads to another – and another.
  3. You must keep eating Famous Amos Cookies.
  4. You could get carried away eating Famous Amos Cookies.
  5. Once you have one, you can’t live without them.
Phrase Games:
  1. You may have a (cookie) monkey on your back.
Fact Games:
  1. Who needs another cookie – even a great one?
  2. A cookie is the last thing need.



5.  Famous Amos Cookies are work of art.
Word Games:
  1. Famous Amos Cookies the masterpiece cookie.
  2. The Famous Amos Cookies: eight wonder of the world.
  3. Man’s greatest work: the wheel, the printing press, and the Famous Amos Cookies.
Phrase Games:
  1. A Famous Amos Cookies is one of a kind.
  2. Famous Amos Cookies, the Picasso of cookies.
Fact Games:
  1. It’s just a humble cookie.
  2. It’s only a chocolate chip cookie-and the Alps are only the mountains.



Read More..

Sabtu, 09 April 2011

Graphic Novel


Apa sih sebenarnya Graphic Novel itu? Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang ceritanya merunut novel. Namun belakangan banyak penerbit yang menggunakan istilah ini semata-mata untuk  mendongkrak sales komik-komik mereka. Novel grafis yang tengah hangat di Indonesia, “The White Lama” karya Jodorowsky dan Bess, terbitan Humanoids/Gramedia Pustaka Utama (GPU); dan Buddha” karya Osamu Tezuka terbitan Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). Novel grafis umumnya ditujukan bagi pembaca dewasa. Jadi tidak benar komik cuma bacaan untuk anak-anak. Yang benar anak-anak memang senang dan lebih mudah membaca gambar. Tapi sejak dulu yang namanya komik sudah terbagi dalam beberapa segmen. Seiring dengan berkembangnya waktu dan perkembangan komik itu sendiri, komik dan pengertian harfiahnya (lucu dan jenaka) menjadi semakin kurang tepat. Komik-komik yang terbit mulai bervariasi dari segi jenis maupun gayanya dan target audiencenya. Seperti film yang dapat merambah berbagai genre dan jenis cerita, komik pun semakin lama semakin mencari karakter dan jenis cerita baru untuk dikembangkan.

Pembaca komik mulai mencari angin segar dalam bentuk variasi di dalam komik baik gaya gambar atau pun gaya dan variasi cerita. Salah satu gerakan komik yang lahir adalah yang disebut Underground Comic pada tahun 1960. Underground Comic  adalah komik-komik yang dibuat untuk dewasa, biasanya memiliki kualitas gambar yang kurang bahkan buruk dan memiliki unsur-unsur utama  yaitu, kekerasan, pembantaian dan biasanya terdapat unsur sex atau pornografi.
Keinginan untuk mencari hal baru dalam komik ini terus meningkat hingga tahun 1974 lahir majalah Comix International. Majalah ini merupakan majalah yang memuat kisah-kisah dari Richard Corben dan bertemakan horor. Kemudian disusul oleh majalah Heavy Metal pada tahun 1977. Heavy Metal menyebut dirinya sebagai adult illustrated fantasy magazine, yang sesuai dengan sebutannya itu. Tema dasar dari komik-komik dalam majalah ini adalah kekerasan, sex dan fantasi. Berbeda dengan undergroun, komik-komik dalam Heavy Metal memiliki kualitas gambar yang baik dan memiliki nama-nama komikus terkenal yang berkarya di dalamnya seperti, Moebius, Arthur Suydam, Peter Kuper, George Pratt dan Rick Geary. Kesuksesan Heavy Metal  bahkan membawa penerbit-penerbit ulung untuk mengikuti jejaknya, seperti Marvel comics yang pada tahun 1980 menerbitkan epis Illustrated yang memiliki formula yang sama dengan Heavy Metal dan dalam waktu yang singkat menjadi saingan terberatnya.
Perkembangan komik terus berjalan hingga tahun 1990-an, semakin banyak bermunculan komik-komik dengan kisah –kisah serius yang sangat jauh dari devinisi komik yang sebenarnya. Seperti kisah detektif, militerisme, sains fiksi, satir, fantasi hingga bahkan kisah horor. Perkembangan dan lahirnya gelombang baru dalam komik terutama bisa dikatakan mulai terjadi pada tahun 1981, dimana terbitlah Nexus, karya Mike Baron yang mengisahkan mengenai seorang superhero yang mengeksekusi ditempat para pembuhuh dan kriminal lainnya. Sebagaimana Art Spiegelmann, yang menyebutkan komiknya dengan sebutan commix, dimana ia menggunakan istilah mix sebagai unsur yang menjelaskan  karakter komik tersebut yang merupakan campuran jenis gaya penggambaran, cerita dan target audience yang berbeda, Will Eisner (1992) membuat suatu istilah baru yang disebut Graphic Novel atau Novel Gambar.
Istilah Graphic Novel ini kemudian sering digunakan pada berbagai komik, khususnya pada komik –komik yang memiliki tujuan khusus, memiliki gaya penceritaan yang berat, atau memiliki hal unik yang ingin ditonjolkan dalam segi visualnya sendiri. Contoh beberapa Graphic Novel antara lain, V for vendetta, Batman, Dark Knight Return (DC Comics), Arkham Asylum (DC Comics), Marvels (Marvel Comics) dan Sin City karya Frank Miller. Graphic Novel biasanya memiliki keunikan dalam gayanya, baik dalam susunan panel, gaya pewarnaan hingga khususnya penceritaan. Hal ini menyebabkan istilah graphic novel memiliki kesan lebih berseni atau lebih serius dibandingkan istilah komik walaupun sebenarnya graphic novel sendiri masuk kedalam kategori komik. Graphic novels memang ditujukan untuk komik-komik yang memiliki muatan berbeda dan lebih dalam serta merupakan literatur penggabungan karya tulis dan karya seni rupa.


 Sebagai “novel gambar” karya yang dikategorikan ke dalam graphic novel  biasanya ditujukan untuk target audience dewasa. Hal ini disebabkan karena muatanya terlalu berat yang tentunya isi dari ceritanya kurang sesuai dengan cara pikir anak-anak. Jadi bisa dibedakan antara komik yang dibuat untuk segmen anak-anak biasanya isi ceritanya lebih bersifat imajinatif  atau hal-hal yang berbau lucu bisa divisualkan dengan gaya gambar yang lucu maupun gaya penggambaran yang lebih dewasa namun isi cerita tetap merunut pada pola pikir anak-anak. Sedangkan graphic novel isi ceritanya sudah tentu untuk segmen dewasa dan bukan untuk dikonsumsi oleh anak-anak walaupun gaya visualnya bisa dengan gaya penggambaran yang memang berat atau pun gaya gambar yang kekanak-kanakan.



Tulisan ini saya buat dan saya kumpulkan saat mencoba membuat buku graphic novel tentang streetball di Indonesia khususnya di kota Bandung...Saat itu masih sangat awam buat saya sendiri apa itu Graphic Novel sampai akhirnya saya menelusuri berbagai literatur untuk mempelajari tentang salah satu karya grafis ini..pembuatan Graphic Novel tentang Streetballnya sendiri sampai sekarang tidak pernah rampung hehe ^ ^” tapi setidaknya..semoga tulisan saya ini menambah pengetahuan tentang apa itu Graphic Novel.

Read More..